第374章 “排队枪毙”有木有?

蔡俊松的作死言论,并没有引起方杰的反感,而是成功把话题拉到了《流星蝴蝶剑》这款游戏上。

毕竟公司里敢跟方杰这么说话的人,真心不多。

一直以来,方杰虽然在大家面前表现得十分平易近人,几乎没什么架子,不过他在外界的表现又让人觉得难以捉摸、深不可测,所以谁也摸不清楚他的虚实,也猜不透他心中的想法。

比如《超女》当评委以及出国路演期间,大家觉得他是在开玩笑,但细思极恐,似乎又不是在开玩笑,或者说很多玩笑其实是直指事物的核心本质,具有一针见血的洞察力和思想性,只不过表达时用了一种幽默的方式,让人不那么敏感罢了。

至于他的高瞻远瞩,也不用废话,蒸蒸日上的沸腾集团就是最有力的证明。

因此不光是沸腾集团上下,即便外界,对方杰这个人研究了许久,却依然一头雾水,但有一点可以确定的是:这家伙心眼多,套路深,聪明绝顶!

所以即便方杰表现的很平易近人,但也没人真敢在他面前平起平坐,更不敢在他面前耍心机。

大家就觉得老板是玩套路的祖宗,而且洞察万物明察秋毫,心里跟明镜似的,谁还没点小心思和小私心,老板不说,不代表他不知道,说不定自己的把柄现在就捏在老板手里呢,因此每次与方杰面对面时,大家总忍不住有些心虚和敬畏。

唯独蔡俊松这样的无派系人士和游戏疯子,才是真的无欲则刚,才敢在老板生日当天骚扰对方,才敢跟方杰叫板,说《金庸奇侠传》这款游戏不武侠。

《金庸奇侠传》到底武侠不武侠,不需要争论。

方杰和蔡俊松两人心里都很清楚,《金庸奇侠传》和《流星蝴蝶剑》没有可比性,两者是不同类型的游戏。

让MMORPG《金庸奇侠传》跟《流星蝴蝶剑》这种竞技格斗游戏比打击快感,那不是扯淡么?

拿两者进行对比,只是为了引出接下来的话题罢了。

所以方杰径直问道:“你那个《流星蝴蝶剑》的DEMO做好了吗?”

“做好了,”蔡俊松心中松了口气,“之前设计部都在忙着弄《金庸奇侠传》,所以现在《流星蝴蝶剑》DEMO的场景就只是一个四四方方的平台,里面的人物贴图暂时借用了《金庸奇侠传》里的各派角色贴图,一共8个角色。”

这边方杰点了点头:“现在主要就是3D引擎和美工方面的问题?”

蔡俊松组织了一下语言,才好整以暇地道:“3D引擎和贴图方面的问题反而不大,目前公司自主研发的引擎足够支持这款游戏了。美工方面的话,看《金庸奇侠传》就知道了,我觉得也就是时间的问题,只要公司接下来主攻这个项目,快则三个月,慢则半年就能完成。”

方杰不禁摇头一笑:“你不要拿话试探我。放心,明着跟你说,目前公司的3D游戏项目,也就《穿越火线》、《魔幻世界》、《大航海时代》和你的项目。《穿越火线》你也知道,已经在内测了,《大航海时代》才刚立项。所以3D游戏美工这一块,肯定是以《魔幻世界》和你的《流星蝴蝶剑》为主。”

以沸腾游戏目前的规模,同时开发两款游戏完全撑得住,所以这算是给蔡俊松吃下了一颗定心丸。

蔡俊松心中石头落地的同时,又道:“目前主要还是动作设计、兵器平衡设计,尤其是招式流体力学的计算,还有些小问题,感觉打击感不够。”

方杰想了想道:“动作设计,花钱找香港那边功夫片的武术指导,他们专门干这个的,流体力学计算,就去高校找人,能用钱解决的问题都不是问题,别跟我扯这些,我又没给你的工作室预算设定上限。”

说到这里,方杰顿了顿才道:“打击感更简单,SoulCalibur玩过没?翻译过来就是《灵魂能力》……”

话没说完,蔡俊松便打断道:“当然知道!老板跟我想到一块去啦!我们团队这半年来天天都要对战几局……您的意思是说,直接借鉴SoulCalibur的打击感设计?会不会不太好?”

方杰翻了个白眼道:“有什么不好的?好的东西就要学,闭门造车是要不得的!”

蔡俊松哈哈笑道:“好的好的,我明白了,那我心里就有数了。这么说吧,《流星蝴蝶剑》这款游戏,我打算借鉴《CS》的联机模式,借鉴《SoulCalibur》的打击感,借鉴《卧虎藏龙》的武侠故事设定,借鉴《侍魂》的操控,借鉴《MetalGear》的暗杀模式……MetalGear知道吧?就是《合金装备》。”

骨灰级玩家怎么会不知道《合金装备》呢?

只是方杰听完对方这话,就忽然发现,原来《流星蝴蝶剑》是这么多优秀游戏的结合体,这可真是把“借鉴”二字发挥到了极致……

但这没什么不好的。

人类社会发展和进步,就一直是站在前人的肩膀上进行的,好的东西当然要学习和借鉴,只要有自己的创新和想法,那就不是抄袭。

国内目前的游戏行业,暂时还无法与国外相提并论,只能不断学习别人的经验,然后再想办法弯道超车。

人家多年前就已经做出很多经典且精致的单机游戏大作了,而国内几乎没有什么游戏能打的,《仙剑奇侠传》可能算一个,但这款游戏主要靠的是剧情取胜,而不是制作技术和游戏理念。

这主要是国内版权环境对游戏开发商来说非常的不友好,国人意识形态上也把游戏视作洪水猛兽,以至于开发商们没有了创新和研发的动力,转而投奔能够赚大钱的网络游戏。

但单机游戏是网络游戏的根本。

这就像国际赛车比赛或者航天工程一样,或许很高端,但其中涉及到的技术积累,随便拿出来一点技术放到民用、商用和军事上,那都是了不得的东西。

国外游戏厂商不是不做网络游戏,而是没必要,做单机游戏依然能赚大钱,还能赚口碑,再说人家现在也不是没开始做网游了,暴雪就一直在开发《魔兽世界》。

这款前世经典网游,不必多介绍了,只说今世,目前已经在内测了,据说会在2个月后,即9月底上市。

而国内几乎所有知名互联网公司,诸如腾讯、网易、新浪、百度、九城、搜狐,全都在竞争《魔兽世界》的国内游戏代理权,喊价喊的是一个比一个高。

沸腾集团没有参与代理权的竞争,因为方杰早就表过态:沸腾永不代理其他公司的网游!

再说了,以暴雪长期跳票的尿性,以及方杰前世所了解的情况来看,《魔兽世界》不可能在2003年就登陆国内,人家在北美地区也是2004年才开始公测,年底才正式发行,2005年5月份才登陆国内。

所以,方杰并不担心《魔兽世界》会对目前的《金庸奇侠传》造成什么影响,即便有什么变故,他也有办法进行阻击,何况沸腾游戏目前也在开发山寨版的《魔兽世界》,反正不会让对方像前世那样这么轻易占领国内游戏市场多年。

总而言之,《流星蝴蝶剑》肯定是要在今年内年就搞定上市的。

这是为了借《金庸奇侠传》的武侠东风,顺势把武侠格斗类网游也推一推,反正两款游戏的类别并不相同,玩家用户也不会有太大的冲突,不算自己打自己。

除了这两款游戏,还有金山公司将在7月份推出的《剑侠情缘网络版》。

也算是一款武侠网游吧……

反正《剑侠情缘网络版》也就是《剑I》,游戏流畅性是做的非常好的,典型的泡菜游戏,非常适合小白无脑肝。

《金庸奇侠传》则对玩家的要求稍微高一点,丰富的游戏内容和各种复杂的玩法系统,以及优秀的游戏平衡性和游戏经济系统,非常适合养老。

而《流星蝴蝶剑》就是高端玩家的首选,3D精致画面、紧张的游戏节奏、超强打击快感,都是老白玩家们的最爱。

三款游戏都是武侠网游,这就营造出一个武侠网游年份出来,主打这个卖点和噱头,但分为高中低三档,适合不同层次的玩家进行游戏,吸引更多的网民进入游戏这个大坑。

心理这般计划的同时,方杰在电话里给予肯定道:“可以,按你自己的想法去做就行。争取内年就上市,我让美工那边现在就开始给你做活。”

得到老板这么大的支持和肯定,蔡俊松反倒有些患得患失起来:“老板,万一游戏做亏了怎么办?《流星蝴蝶剑》比较高端,不一定能卖出钱来……”

方杰无所谓地一笑:“亏就亏了呗,就当是积累游戏制作经验好了。格斗类游戏,本来就比较小众,现在的游戏环境比前两年好多了,再亏也亏不到哪去。”

就在蔡俊松真以为老板很大气之际,接着又听对方道:“其实也不会亏啦,就算游戏卖亏了,其他方面也能赚回来的,而且是大赚特赚。”

蔡俊松眼睛一亮:“老板有什么好办法?”

“嘿嘿……等游戏上市之后再说。”

方杰卖了个关子,转而道:“你还有什么问题?”

“没了,不过您说的办法……”

蔡俊松话没说完,就听到电话里“嘟”的一声挂断了,顿时一脸懵逼。

老板肯定是忙着去肝游戏了,废话都懒得说。

赛连木!

到底是游戏重要还是玩游戏重要?

嗯?好像都很重要?

好吧,蔡俊松也不想吐槽什么了,反正老板今天在电话里算是给他了一个满意的交代,至于游戏今后是否能赚钱,那确实不是自己应该考虑的,自己只需要考虑游戏好不好玩就行!

另一头的方杰并没有立即肝游戏,而是看着游戏角色自动消耗潜能挂武功技能发呆的同时,脑海里不由自主地回想起今年出现已经上市的那些网游。

2003年的网游实在太多了,可以用密集上市、应接不暇来形容,《金庸奇侠传》几乎可以说是踩着无数网游的尸体上市的,必须好好回顾一下。

继去年年底《遗忘传说》和《天堂I》代理过来,没有掀起什么浪花后,今年1月,2003年1月1日元旦,游戏新干线从韩国代理的《仙境传说》正式投入运营。

《仙境传说》是少有的在公测之前在电视媒体上做过广告的网络游戏,人物造型风格可爱,吸引了不少女性玩家投身其中,女玩家多了,众多色狼男玩家也跟了过去,于是游戏里人就多了。

不过由于代理商对于外挂的态度暧昧,使得不少玩家流失,并且不久就出现了大量私服,然后就崩了……

这就是不长记性的下场,韩国游戏公司能信么?不能啊思密达……

但是依然有人前仆后继。

3天后,1月4日,同样是从韩国代理过来的《神泪》上市,但也同样没有取得什么成绩。

这款游戏是创驰公司代理过来的,该公司算是比较谨慎,在2002年搞了个“玩家选自己喜爱的网游”活动,大约是从韩国选了六、七款游戏,让玩家自己评选哪款好,从而最终选择代理哪一款游戏。

当时活动搞的很大,时间也比较久,如果不是《超女》、方杰、沸腾集团、51mai等新闻不断刷屏,估计也能上几次头条,不过这事儿在业内还是引起了不小的反响的。

最终,在活动中被玩家选出的是便是具有“高达机甲”特色的――《神泪》。

也正是因为这个活动,国内玩家对神泪开始关注起来,大批玩家开始登陆韩服抢先体验神泪,一时间造成了某些服务器上,华国玩家多过韩国人的现象,可见国内玩家对这款游戏的关注程度。

这其中沸腾互联可是赚了不少钱的,其海外代理服务器提供的海外IP,也就是所谓的“海外网络加速器”几乎是国内玩家登陆海外游戏的必备,收费标准是包月30元,0.5元/小时。

但要知道,此时正值韩服《天堂I》被国内游戏工作室做烂了,外挂、打钱、抢红名等问题搞得韩国玩家深恶痛绝,严重伤害了两国玩家之间的传统友谊,使得韩国玩家只要见到是华国玩家就必然追杀到底。

到后来,韩服官方也出面了,开始封停华国帐号甚至IP。

而这个事情也延伸到了韩服《神泪》游戏中,由此引出“韩服封停华国IP事件”、“韩服神泪大熊猫事件”等等。

不过这些也给了神泪好好抄作一把的机会,一切似乎在预示着“神泪”将在华国有不平凡的作为。

但当这款游戏在国内正式上市时,其结果却不是人们所预料到的。

赶在2003年新年依始,1月4日开始测试,直到《金庸奇侠传》已经上市了,这款游戏居然还没结束测试,还没开始收费。

这样长跨度的测试,不是哪一个公司所能承受的起的,而在线人数偏少的状况却决定了创驰不得不这样做。

如果找失败的理由可以有很多,新人太少,游戏地图小,一个地图只能容得两个人升级,怪物小,人物小,新手任务复杂等等,可无论创驰怎样改进,似乎都改变不掉现状。

或许,创驰也很懵逼。

这游戏不是你们玩家自己选的最爱么?

为毛现在会这样?

555,你骗我!

对此,方杰只想说:呵呵。

《神泪》上市之际,不光有《天堂I》、《遗忘传说》、《仙境传说》的竞争,还有《传奇》、《大话西游》、《奇迹MU》、《劲乐团》,这里面哪一款不是吊打它的存在?

再说了,机甲高达只是一个概念,或者说只是游戏贴图而已,如果游戏本身没有可玩性,你贴图弄得再漂亮,概念再怎么新颖,屁用都没有,玩家们最多是一开始觉得新奇,玩着玩着就明白过来,这是挂羊头卖狗肉呢。

不过伴随着这款游戏上市,沸腾中文在方杰的指示下,还是趁机蹭了一下热度:《机甲风暴》小说发布!

游戏不好玩,就都来看小说吧,这本小说是,绝对能满足你们的精神需求!

将《神泪》抛到脑后,心念一闪,《轩辕剑》这款网游浮现在了方杰的脑海中。

这款游戏,是紧随《神泪》发布的。

又是只隔了3天时间。

人家1月4日上线,它在1月7日上市。

《轩辕剑》应该来说还是一款不错的游戏,中国古代神话的故事背景,水墨风格的画面特色,注重团队配合的游戏设计,都是不错的选材,让方杰稍感失望的是游戏人物的Q版。

游戏公司网星,前期工作做的实在不够好,居然没找沸腾互联合作,而是自己架设游戏服务器。

有句话说的好,没那个金刚钻就别揽瓷器活,网星可能是想学沸腾游戏,野心极大,可前提是你得有那本事才行。

游戏开测两天了,线下,玩家难进服务器,线上,进去的玩家频繁掉线,这段时间应该是轩辕剑流失玩家最严重的日子。

而且又是赶在03年1月份测试,其实这并不是什么好日子,这个月有很多个游戏选择这期间测试,如果轩辕剑能够早些来大陆,轩辕剑应该会比现在更好。

尤其是,《轩辕剑》月卡价格高达68元!

抢钱啊!

更坑爹的是,游戏里面充值点转成月卡或点卡的设定很容易误导玩家,很多玩家充了月卡后,不小心点了充值成时间点卡,然后就傻眼了,没玩几天游戏到期,然后毫不犹豫弃坑!

然后又是3天后,又有一款网游出来了,这次是大制作!

2003年1月10日,育碧软件的《EQ》正式运营!

育碧软件,不再废话了,牛逼的国际游戏开发商,旗下开发出多款经典甚至全球销量第一的经典单机游戏。

自《传奇》上市时被方杰教育一下之后,育碧软件痛定思痛,也开始注重线上销售了,也开始做网游了,《EQ》就是他们制作的MMOPRG3D网游,带着极大的野心登陆了华国!

这款游戏在2002年时,被玩家们奉为2003年最期待的网游之首,连《金庸奇侠传》都只能排第二,可见其口碑效应有多大,连占据国内网游市场半壁江山的沸腾游戏都不是对手。

《EG》,可能很多人不知道是什么游戏,翻译过来,就是《无尽的任务》!

《无尽的任务》,这恐怕就无人不知无人不晓了吧?

然而,《无尽的任务》也崩了……几乎是上市第一天就崩了。

当玩家们激动的在电脑前等了一天,终于等来《无尽的任务》测试的日子,结果原本1点开服,推迟到了4点才开。

这也就罢了,玩家们匆匆冲进服务器,一些骨灰级玩家原以为玩过不少单机游戏,应该可以轻松上手,结果却不是那么回事,在里边转的是晕头转向,甚至是有了眩晕、恶心的症状!

这还不算什么,最惨的是,大多数……

这里应该用“绝大多数”,绝大多数华国玩家,用电脑登陆《无尽的任务》要用半柱香的时间,原因是较落后的游戏引擎需要极高的机器配置。

而华国这边的电脑配置……大家都懂的,尽管方杰已经很努力在通过各种间接方式做大蛋糕,但国内玩家、网吧的电脑配置,依然达不到玩这款3D网游的要求。

文化的差异,复杂的上手操作,极高的机器配置成了《无尽的任务》在华国最大的绊脚石。

育碧在测试当天,发布新闻放出豪言说要“百万人公开测试”,结果实际上,不到3天后,全服只有几千的在线人数。

《无尽的任务》是个好游戏,团队配合下完成一个高难任务的快乐,以及打怪引怪时不小心引多,一个队友为救全队,一人引走一群怪而最终被身后“火车”压倒时的感动,没玩过是体会不到的。

但它只对国外玩家和家庭富裕的华国玩家来说是款好游戏,对绝大多数其他平民玩家,非常不友好,一款几乎无法在电脑上运行的游戏,还能是游戏么?

所以这次育碧又犯傻了,为他们的自大而买单,根本没有对华国市场进行调研就放出这样的游戏,简直扯淡呢!

然后又是3天后,2003年1月13日,四省第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。

不提也罢,崩了。

再3天,2003年1月17日,目标软件的《天骄》上市,为了配合运营宣传,还推出了POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。

然并卵,崩了。

依然是3天后……啊,抱歉,没了,因为没几天就要过年了,游戏运营商也要过年的。

过完年,2003年3月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商魔都风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。

2003年4月,倒是没有游戏崩,而是彻底死了一款,《孔雀王》宣布彻底退出市场运营。

2003年5月23日,腾讯第一款自制网络游戏《凯旋》开始内测。

然后就没下文了……

2003年6月1日,《金庸奇侠传》上市的前一天,也就是昨天。

魔都依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,又死了一款……

回顾到这里,方杰不禁摇头一笑,觉得有些滑稽。

在《金庸奇侠传》上市之前,这半年时间里,无数网游像是在战场上那些英勇的士兵一般,前仆后继,倒下一个又冲上来一个,简直就是排队枪毙啊有木有?